Inszenierung und Vermittlung von 4X-Elementen im digitalen Spiel Lienzo

Das Lehr-Lern-Projekt „Lienzo“ der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf nimmt den „Lienzo de Quauquechollan“ zum Vorbild, um in Form eines digitalen Spiels die Eroberung Mesoamerikas durch die Spanier wiederzugeben und den Spielenden die Vorgehensweise der Conquistadoren interaktiv zu präsentieren.[1] Videospiele mit historischen Inhalten können keine Quelle im engeren Sinne, einer Rekonstruktion vergangenen Lebens sein.[2] Dennoch könnte man von Lienzo[3] behaupten, dass es in gewisser Weise eine sich selbst erstellende Quelle ist, die zeigt wie Menschen sich vergangenes Leben zu einem bestimmten Zeitpunkt vorstellen und vermitteln. Dabei nehmen die Spielenden die Rolle eines Conquistadors ein, starten virtuell im Jahr 1525, nachdem die Völker der Kaqchikel und K‘iché unterworfen wurden, und versuchen in einem rundenbasierten Spiel die Karte der Spielwelt nach und nach aufzudecken und einzunehmen.[4] Dabei ist das Spiel wie ein Strategiespiel ausgelegt, in dem die Spielenden auf eine Vielzahl von Details achten müssen, um letztlich siegreich das Spiel zu beenden. Solche Spielmechaniken sind in zahlreichen anderen Titeln des Videospiel-Genres „Strategiespiel“ zu finden. Die Gesamtzahl an Spielmechaniken eines Strategiespiels sind grob in sogenannte „4X-Elemente“ zusammenzufassen. Diese 4X entwickelten sich zunächst aus Brettspielen, vergleichbar mit populären Titeln, wie etwa Risiko[5] oder Die Siedler von Catan[6].

Die Umsetzung und Anwendung der 4X auf digitale Spiele wurde von Alan Emrich zum ersten Mal beschrieben und ist heutzutage aus solchen Spielen nicht wegzudenken.[7] Inwieweit sind die einzelnen Komponenten des Genres vorhanden und welche überlagern gegebenenfalls andere? Welche sind schließlich für den erfolgreichen Spielabschluss von Bedeutung und somit am deutlichsten erkennbar und zielführend für die Spielenden? Inwiefern wird der historische Krieg der Conquistadoren gegen die Indigenen Mesoamerikas dargestellt?

Die 4X-Elemente, die in allen Strategiespielen auf eine gewisse Art und Weise zu finden sind, sind nach Emrich auf die Schlagworte „eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate“ zurückzuführen.[8] Auf Deutsch übersetzt bedeuten sie in etwa „erkunden, expandieren, ausbeuten, vernichten“.

Beginnen nun die Spielenden mit ihren Spielzügen, müssen sie sich zunächst der „eXplore“-Komponente bedienen. Dazu ist es erforderlich, dass die Spielenden den „Nebel des Krieges“ aufdecken.[9] Dieser ist komplett undurchsichtig und lässt keinen Hinweis zu, was sich auf den nächsten Spielfeldern befindet. In Lienzo werden die Spielfiguren, die die Armee der Spielenden repräsentieren, zunächst auf eine einzige Figur reduziert. Dabei stehen zu Anfang bereits mehrere Tausend Einheiten verschiedener Klassen zur Verfügung. Im Vergleich zu anderen Spielen des 4X-Genres startet man nicht mit einer äußerst geringen Anzahl an Einheiten, die meistens nur aus einfachen Arbeitern bestehen, mit denen sich die Spielenden die ersten Grundsteine ihres Spiels legen. Die einzige dargestellte Spielfigur lässt sich in beliebig große Gruppen aufteilen. Das ermöglicht den Spielenden die Karte mit einzelnen Einheiten, also mit Spähern, auszukundschaften und somit innerhalb mehrerer Spielzüge, die pro Runde begrenzt zur Verfügung stehen, größere Teile der Karte aufzudecken. Bewegt sich die Armee blind über die Karte, ist es sehr wahrscheinlich, dass sie auf feindliche Strukturen trifft.

Neben Dörfern und Städten erbauten die Einheimischen in Mesoamerika allerlei Barrikaden und Fallgruben, um die Spanier mit ihrer Armee zu verlangsamen. Diese Hinterhalte werden in Lienzo durch ebenjene Fallgruben zusammenfassend dargestellt. Damals wie heute stellten sich solche künstlichen Hindernisse als wahre Todesfallen heraus. Für die Conquistadoren und die Spielenden von Lienzo ist somit der Einsatz von Spähern außerordentlich wichtig.[10]

Vergleicht man die Opferzahlen im Spiel, die somit zwischen einem einzigen Todesopfer oder über einhundert Todesopfern liegen können, ist der Einsatz solcher Kundschafter mehr oder minder unabdingbar. Über Berge, Felder, Flüsse oder Hügel erstreckt sich die Landschaftsgestaltung in Lienzo. Würde man sich nun vorstellen, man zöge mit einer Armee von über 6000 Mann durch die guatemaltekische Vegetation, sollte einen diese Beschaffenheit der Natur eigentlich vor immense Probleme stellen. In den meisten 4X-Spielen stellen besonders Berge und Flüsse Hindernisse dar, welche im Zweifel nur über Umwege zu umlaufen sind. Auf solche Terrainfelder stoßen die Spielenden auch bei Lienzo. Entgegen der historischen Bedeutung des Terrains für die Verteidigung gegen die Eroberer[11], zieht die natürliche Umgebung in Lienzo keine negativen Folgen für die Spielenden nach sich. Stattdessen können beim Durchqueren von beispielsweise Wäldern, verschiedene Ressourcen entdeckt und eingesammelt werden.

Der Bau von Gebäuden bildet einen maßgeblichen Teil an der Aufrechterhaltung des Einflussbereichs im Spiel. Dies verweist auf die „eXpand“-Komponente. In Lienzo ist ein Gebäudebau außerhalb der bereits in der Welt vorhandenen Siedlungen nicht möglich. Dementsprechend sind die Spielenden von den Niederlassungen der Einheimischen abhängig. Hat man ein Dorf oder eine Stadt erobert, sind die Spielenden wiederrum von der Meinung der Einwohner abhängig. Bei einem gewissen Grad an Zustimmung lässt sich aus einem recht großen Sortiment an Gebäudearten das Dorf erweitern. Dabei bildet der Großteil der zu erbauenden Objekte jene, die zur Eigenproduktion von Rohstoffen genutzt werden können. Darüber hinaus ist auch der Bau von Quartieren möglich, um die Kapazität der Siedlungen zu erhöhen und damit die Anzahl der Dorfbewohner. Der Bau einer Kirche dient einerseits dazu den Spaniern ein Gotteshaus zu schaffen und um gleichzeitig die Einwohner zum Christentum zu bekehren.[12] Durch eine positive Meinung der Bewohner den Eroberern gegenüber ist die Chance einer Rebellion der Indigenen reduziert, um bei Abwesenheit der Armee nicht die Kontrolle über die Siedlung zu verlieren. Außerhalb von eroberten Städten sind Rebellionen und Widerstände – abgesehen von Hinterhalten in Form der Fallgruben – nicht möglich. Die KI setzt sich nur in den von den Spielenden initiierten Kampfhandlungen zur Wehr. Mögliche Reaktionen der Einheimischen, etwa eigene Gegenangriffe, bleiben aus. Demzufolge behalten die Spielenden dauerhaften Überblick über die Karte und laufen nicht Gefahr, etwa flankiert oder in den Rücken gefallen zu werden. Hat man einen Bereich einmal erkundet und sind dort keine Dörfer, Fallen oder Terrain vorhanden, ist das Spielfeld für den Verlauf der Spielsitzung nicht von Bedeutung.

Die „eXploit“-Komponente unterteilt sich in einen aktiven und in einen passiven Teil – einen gewalttätigen und gewaltfreien Ansatz. Betritt die Armee oder ein Spähtrupp ein Feld, sammelt diese unter Umständen automatisch Rohstoffe auf, die dem Ressourcen-Pool der Spielenden gutgeschrieben werden. Hierin besteht der passive, gewaltfreie, Ansatz. Diese Rohstoffe bestehen aus: Nahrung, um die Truppen zu versorgen, Ausrüstung, um Kämpfe gegen die Indigenen bestreiten zu können, oder Gold, um Handel zu treiben. Kakaobohnen, die eine einheimische Währung darstellen und Quetzal-Federn, die als Objekte einer Gottheit der Bewohner Mesoamerikas angesehen werden, sind ebenfalls sehr wertvoll. Mit den aufgezählten Waren können die Spielenden Handel treiben. Handel zwischen einzelnen Siedlungen ist nicht möglich, jedoch werden die Spielenden zweifellos auf ihren Erkundungen auf Marktplätze treffen. Diese Marktplätze werden von Indigenen betrieben und müssen nicht erobert werden. Dort besteht die Möglichkeit die jeweiligen Waren für einen entsprechenden Gegenwert einzutauschen. Zusätzlich besteht die Option, dass die Spielenden ihre Armee aufstocken können. Sollte den Spielenden im Verlauf einer Sitzung doch einmal die Nahrung, die Ausrüstung oder die Finanzen ausgehen, können sich die Spielenden an den spanischen König wenden. Dieser ist nicht in der Spielwelt selbst repräsentiert, sondern über ein Fenster im Spielmenü aufrufbar. Dort kann um ebendiese Ressourcen gebeten werden. Somit spielt das spanische Mutterland nur eine reaktive Rolle und greift sonst nicht in die Aktivitäten der Spielenden ein.

Für das letztliche Spielziel sind Kampfhandlungen unvermeidbar. Für den siegreichen Spielverlauf kommen die Spielenden nicht um das „Requerimiento“ herum.[13] Nähert man sich den Einheimischen auf diplomatischem Weg, haben die Spielenden die Möglichkeit, das Requerimiento zu verlesen.

Hat man nun das Requerimiento verlesen und die Truppen des Dorfes besiegt, können sich die Spielenden entscheiden das Dorf entweder zu unterwerfen oder zu vernichten. Wie beim „eXploit“-Element lässt sich auch die Mechanik des Requerimiento in zwei Teilen beschreiben: in die aktive Komponente des „eXploit“ und in das Element des „eXterminate“.

Entscheiden sich die Spielenden nach der Verlesung des Requerimiento dafür, das Dorf zu unterwerfen, wird es ihnen ermöglicht, bei entsprechender Meinung der Bevölkerung Gebäude zu errichten. Dazu muss mindestens eine Einheit der Armee in der Stadt Stellung beziehen und sie dadurch verwalten. Infolgedessen können aus der Siedlung einmal pro Runde Rohstoffe bezogen werden. Diese Mechanik ist auf die „Encomienda“ zurückzuführen. Eine Encomienda bestand aus Dienst-, Sach- und Tributleistungen durch die unterworfene Bevölkerung.[14] Das Land, auf welches sich die Encomienda bezog, wies nicht nur ein einziges Dorf auf, sondern war eine Ansammlung mehrerer Dörfer und das dazugehörige Umland. Da in Lienzo allerdings keine Todesopfer unter den Bewohnern der Encomienda zu beklagen sind, ist der „aktive“ Teil des „eXploit“ im Anschluss an die Kampfhandlungen der Eroberung als friedfertiger Ansatz anzusehen.

Den gewaltsamen Teil der Folgen des Requerimiento bildet die „eXterminate“-Komponente. Das Element des „eXterminate“ ist einer der zentralen Teile der 4X-Komponenten. Alternativ zu diplomatischen Vorgehensweisen der Spielenden bleibt in den meisten 4X-Titeln nur der Weg der vollständigen Vernichtung der KI oder anderer Spielenden. Sind in solchen Titeln der kämpferische Aspekt und die Animationen, mit denen die Kampfhandlungen dargestellt werden, grafisch aufwendig aufbereitet, wird das Kampfmenü in Lienzo äußerst minimalistisch wiedergegeben. Dies mag der 2D-Spielwelt und der Anlehnung an den „Lienzo de Quauhquechollan“ geschuldet sein. Dennoch wird mittels eines einzigen Mausklicks die Schlacht entschieden. Dabei haben die Spielenden keine Möglichkeit, ihre Vorgehensweise in der Schlacht anzupassen. Sie sehen lediglich die verschiedenen Soldatenklassen, welche einen weiteren elementaren Bestandteil eines 4X-Titels bilden. Diese Klassen haben verschiedene Werte, etwa die Anzahl an Einheiten, die Moral im Kampf und einen Ausrüstungswert, der als Stärkewert anzusehen ist. Der fehlende Einsatz von Kampftaktiken verwehrt es, die unterschiedlichen Werte, die auch vom Terrain abhängig sein könnten, einzusetzen und damit die Verluste in einer Auseinandersetzung mit den indigenen Truppen so gering wie möglich zu halten. Dadurch bleibt es den vom Spiel, im Hintergrund berechneten, Werten überlassen, wie viele Einheiten zu beklagen sind, und nicht einem geschickten Einsatz von Taktik durch die Spielenden.

Obwohl Lienzo prägende Elemente für ein 4X-Spiel aufweist, wenn auch nicht in ihrer ganzen Fülle, gibt es Aspekte, die nicht direkt unter die Komponenten fallen, aber dennoch für einen echten 4X-Titel notwendig sind. Dabei sind primär zwei Punkte zu nennen, die einer klassischen 4X-Ausrichtung Lienzos zugutekommen würden.

In so gut wie allen 4X-Spielen können die Spielenden auf einen sogenannten „Technologiebaum“ zurückgreifen, um ihre bei Beginn der Spielsitzung noch „ungebildete“ Zivilisation mittels Einsatz von Wissenschaft, Technologie, Kultur und je nach Titel auch mittels Magie zum Spielsieg zu führen.[15] Der Einsatz eines Technologiebaums erlaubt es, Einheiten und Gebäude der eigenen Zivilisation durch ein sogenanntes „Upgrade-System“ zu verbessern. Betrachtet man die Ausgangslage in Lienzo, bekommt man den Eindruck, als wären die Spanier bereits an der Spitze des Technologiebaums angekommen. Aus damaliger spanischer Sicht brachten sie alles mit, was durch die Implementierung eines Upgrade-Systems im Spiel über Zeit mühsam erarbeitet werden müsste. Zwar haben die Indigenen in Lienzo ebenfalls Kultur, technologische Fortschritte und besitzen Mittel (Hinterhalte), um sich der Eroberung durch die Spielenden zu erwehren, dennoch sind die Spanier in dieser Hinsicht den Einheimischen überlegen. Trotzdem ist das Spiel von vornherein nicht für die Seite der Spanier entschieden. Treffen die Spielenden falsche Entschlüsse, wird sich die Versorgung der Einheiten mit Nahrung und Ausrüstung als größeres Problem herausstellen, als die Bekämpfung der Siedlungen der indigenen Bevölkerung.[16]

Neben dem Technologiebaum haben die Spielenden in anderen 4X-Titeln die Wahl, an Stelle einer kriegerischen Begegnung, der KI oder anderen Spielenden in Multiplayersitzungen auf friedlicherem Weg zu begegnen. Friedlich ist dabei nicht wie in Lienzo als „friedlich“ aufzufassen, da dort eine solche Vorgehensweise letzten Endes mit Kampfhandlungen verbunden ist. In anderen Titeln können die Spielenden ein Netz aus Diplomatie und Handelsbeziehungen knüpfen, um das vorgegebene Spielziel zu erreichen. Lienzo ist hingegen, wenn schon nicht auf die völlige Vernichtung, sondern mindestens auf ein vollständiges Unterwerfen der Spielwelt ausgelegt. Die Implementierung anderer diplomatischer Vorgehensweisen würde geringstenfalls die Schaffung von Handelsnetzen mit Siedlungen der Indigenen voraussetzen, um die eigene Armee versorgen zu können und das gegebenenfalls auch durch Missionierung zu kolonisieren.[17]

Nach der Betrachtung der fehlenden Aspekte stellt sich heraus, dass Lienzo kein klassisches 4X-Spiel ist. Unter den vier Hauptelementen ist das „eXpand“-Element am schwächsten ausgeprägt. Allein aufgrund des fehlenden Gebäudebaus außerhalb der indigenen Städte und die fehlenden Gegenangriffen der indigenen Völker, als Reaktion auf die spanischen Gebietsgewinne, zeigt die Mängel in diesem Bereich. Auch wenn die vier Basiselemente unterschiedlich ausgeprägt sind, greifen sie alle gegenseitig ineinander, ergänzen sich oder ermöglichen sich einander erst. Dabei sind die einzelnen Elemente verschieden wichtig für die Inszenierung und Vermittlung der spanischen Feldzüge in Mesoamerika. Dies gilt besonders für die Komponenten des „eXplore“ und des „eXterminate“. Beide sind in einem bedeutenden Maße als Bestandteil für ein gegenwärtiges historisches kollektives Gedächtnis der spanischen Kolonisation und Ausbeutung anzusehen.[18] Diese bilden den wesentlichen Rahmen der in Lienzo präsentierten historischen Vergangenheit auf der einen und den effektivsten für das letztliche Spielziel auf der anderen Seite. Lienzo belohnt die Spielenden durch den Faktor des „eXplorminate“, also durch schlichtes Erkunden und Vernichten der virtuellen Feinde. Dabei lehnt sich das Spiel klar an den Überlieferungen aus Mesoamerika an. Doch was geschah abseits der unzähligen Kriegsschauplätze mit den Zivilisten und jenen, die sich den Spaniern nach einer Niederlage ergeben hatten? Für die Umsetzung und Vermittlung von Geschichte (besonders im Unterricht) ist eine Multiperspektivität aller „Beteiligten“ notwendig.[19] In Lienzo werden die Ereignisse „hinter den Kulissen“ der Kampfhandlungen und in der Zivilbevölkerung ausgeblendet. Die Millionen an Todesopfern durch die von den Spaniern eingeschleppten Krankheiten werden nicht aufgezählt. Dazu kommt die Art und Weise, wie mit gefangengenommenen Anführern und Soldaten und letztlich auch Zivilisten umgegangen wurde. Somit bleiben den Spielenden die tiefergehenden Grausamkeiten der Konquistadoren erspart. Dadurch wird die Vergangenheit zensiert. Die Brutalität der Spanier sind Tatsachen, die insbesondere bei einem Lehr-Lern-Projekt auf eine aktive Art und Weise den Spielenden präsentiert werden sollten. Dabei nur auf eine spielinterne Datenbank, das „Lienzonario“, zu verweisen, ist zu wenig.

Dennoch verweisen die Kernmechaniken auf Prozesse des Requerimiento und der Encomienda den Umgang der Konquistadoren mit der Bevölkerung – wenn auch in vereinfachter Umsetzung. Lienzo schafft bereits gute Rahmenbedingungen – trotz einiger Mängel ist die grundlegende Intention, ein historisierendes digitales Spiel anzubieten und einige Konzepte und Problemstellungen hierbei transparent zu machen, erkennbar.


[1] Vgl. Heinrich-Heine-Universität: Lehr-Lern-Projekt ‚Lienzo‘. URL: https://www.geschichte.hhu.de/lehrstuehle/geschichte-der-fruehen-neuzeit/unsere-forschung/projekte/lehr-lern-projekt-lienzo.html [Stand:13.10.2018.]

[2] Vgl.: Schwarz, A.: Game Studies und Geschichtswissenschaft. In: Sachs-Hombach, K./ Thon, J.-N. (Hgg.): Game Studies: Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung. Köln 2015, S. 398-447, 398f.

[3] Lienzo – ¡Conquista América Central! (Version 1.0.1), Tobias Winnerling/Kaj Sollmann 2017 (Microsoft Windows).

[4] Vgl. Asselbergs, Florine G.L.: Conquered Conquistadors. The Lienzo de Quauhquechollan: A Nahua Vision of the Conquest of Guatemala. Boulder 2004, S. 89f.

[5] Lamorisse, Albert: Risiko, 1957 (Brettspiel).

[6] Teuber, Klaus: Die Siedler von Catan, 1995 (Brettspiel).

[7] Vgl. Zezulin, Alex: The History of 4X. URL: https://www.makinggames.biz/feature/the-history-of-4x,13533.html [Stand:13.10.2018.]

[8] Vgl. Ebd.

[9] Vgl. Adams, Ernest: Fundamentals of Game Design. San Francisco 2014, S. 510.

[10] Vgl. Asselbergs: Conquered Conquistadors, S. 96.

[11] Vgl. Lovell, George W. / Lutz, Christopher H.: Pedro de Alvarado and the conquest of Guatemala, 1522 – 1524, in: The past and present Maya. FS Robert M. Carmack, hg. von John M. Weeks, Lancaster, Kalifornien 2001, S. 47 – 61, hier S. 56f.

[12] Vgl. Prem, Hans J.: Geschichte Altamerikas, 2., völlig überarbeitete Auflage, München 2008, S. 99.

[13] Finger, Heinz (Hg.): Geschichte der Kirche in Lateinamerika. Eine Ausstellung der Diözesan- und Dombibliothek Köln (2. Dezember 2011 bis 20. April 2012) (= Libelli Rhenani, Bd. 40). Köln 2011, S. 99.

[14] Beck, Hanno/ Meyn, Matthias (Hrsg.): Die großen Entdeckungen (= Dokumente zur Geschichte der europäischen Expansion, Bd. 2). München 1984, S. 357.

[15] Vgl. Edwars, Benji: The History of Civilization. (18.07.2007) URL: https://www.gamasutra.com/view/feature/129947/the_history_of_civilization.php?page=4 [01.04.2019].

[16] Zur Problematisierung von Technologie-Konzepten als Spielmechanik bei historisierenden digitalen Spielen vgl.: Henschel, Claas: Warum die Azteken nicht England unterwarfen. Die spielmechanisch Umsetzung teleologischer Vorstellungen zur Geschichte der Frühen Neuzeit in Europa Universalis IV. In: Köstlbauer, Josef/ Pfister, Eugen/ Winnerling, Tobias/ Zimmermann, Felix (Hgg.): Weltmaschinen. Digitale Spiele als globalgeschichtliches Phänomen (= Expansion, Interaktion, Akkulturation, Bd. 33). Wien 2018, S. 141-157.

[17] Vgl. Asselbergs: Conquered Conquistadors, S. 109.

[18] Vgl. Ebd., S. 1f.

[19] Vgl. Schwarz: Game Studies und Geschichtswissenschaft, S. 404.