Der erste Spielzug in Lienzo – Eroberung zwischen Historizität, Ludologie und Narration

Der folgende Beitrag stellt eine gekürzte Fassung der im Rahmen des Praxisseminars zu Lienzo[1] entstandenen Abschlussarbeit dar. Eine erste Annäherung an das Spiel findet empirisch statt – die Startbedingungen im Spiel werden betrachtet und mit dem historischen Kontext in Verbindung gesetzt. Dies führt zu den Fragen: Welche Begründungen lassen sich für die Beobachtungen auf der ludologischen, sowie auf der narrativen Ebene des Spiels finden? Zum Schluss werden Verbesserungsvorschläge für ausgewählte Aspekte Lienzos formuliert.

Lienzo ist ein „2D-4X-Game im Mittelamerika des 16. Jahrhunderts“[2]. Die Spielenden nehmen die Rolle eines Conquistadoren ein, mit der Aufgabe ein Gebiet zu erobern, welches in mehreren Runden auf einer zufallsgenerierten Karte gegen feindliche indigene Dörfer und Städte erfolgen soll. Einige Entscheidungen, etwa die Namensgenerierung des Conquistadoren oder die Entstehung der Karte, sind explizit als ahistorisch vorgesehen, um dem Medium des Lienzo[3] zu entsprechen[4] oder zu betonen, dass Lienzo nicht historische Ereignisse rekonstruieren, sondern simulieren soll.[5] Andere Inhalte, beispielsweise die Truppen zum Start des Spiels, sind explizit auf Basis der Quellen entstanden und sind somit zumindest historisch inspiriert.[6] Der „Lienzo de Quauhquechollan“ wurde von den tlacuiloque[7] erstellt und hält die Eroberung Guatemalas aus Nahua-Sicht fest.[8] Das digitale Spiel Lienzo wird als klar von diesem Lienzo beeinflusst beschrieben.[9] Deswegen muss Lienzo auch am stärksten dem historischen Vergleich mit der Eroberung Guatemalas unterworfen werden.

Zu Beginn steht die Erhebung von Daten aus dem Spiel Lienzo. Die Erhebung der Daten der ersten Spielrunden dienten dazu, Werte und Erfahrungen zur Bearbeitung zu sammeln. Diese wurden mit den Aussagen der Quellen und der Entwickler des Spiels selbst verglichen und bewertet. Die Datengrundlage[10] entstand auf der simplen Prämisse, den ersten Spielzug 50-mal zu simulieren und einige Parameter entsprechend zu vermerken.

Die daraus entstandenen Statistiken ermöglichen, begründete Aussagen über die Spielwelt von Lienzo zu treffen. Angriffe auf Dörfer erscheinen kostspielig, da sie hohe Einheitenverluste bedeuten, besonders durch den Verlust von mindestens 20% der besten Einheiten im Spiel: den Kavallerie-Einheiten. Die Verluste der Dörfer durch den Angriff und die Eroberung sind immens hoch[11], ebenso wie der Einheiten-Verlust der Dörfer.[12] Die Eroberungen sorgen nur für Opfer bei den Einheiten, nicht bei der zivilen Bevölkerung der Dörfer.

Alle Nahua-Einheiten[13] starten mit dem gleichen Moralgrundwert, egal ob sie ihr Dorf vor einer Übermacht verteidigen oder für den Conquistador ein fremdes Dorf erobern sollen.[14] Alle Einheiten haben einen absoluten Stärkewert, der für alle Individuen der Einheit gilt und der sich im Spielverlauf nicht verändert.[15] Die Kämpfe scheinen ein Zufallselement zu beinhalten, allerdings sind Regelmäßigkeiten zu bemerken. Beispielsweise sind hier die zu erwartenden Verluste von 20-25% der Kavallerie-Einheiten in der ersten Schlacht oder auch die sehr ähnlichen Einheiten- und Moralverluste in einem Großteil der Versuche zu bemerken.[16] Die Spielwelt tendiert zu häufigerem Regenwetter, wobei dessen Implementierung in die Spielmechaniken hier aufgrund noch zu diskutierender Unklarheit der Auswirkungen nicht betrachtet wird.

Lienzo kann deutlich als historisches Videospiel bezeichnet werden, bezieht es sich doch auf historische Ereignisse und stellt diese in einem spielerischen, interaktiven Rahmen dar. Spielerisch sehen die Entwickler es klar als „2D-4X-Game im Mittelamerika des 16. Jahrhunderts“[17] also ein Strategiespiel, welches Simulationselemente durch seinen historischen Hintergrund bietet. Diese Einschätzung kann auch durch Definitionen der Genres gestützt werden[18], auch wenn eine deutliche Nähe etwa zum Genre Kriegsspiel bestehen bleibt.[19] Als Videospiel weist Lienzo sowohl ludologische Aspekte als auch narrative Aspekte auf, welche nachfolgend genauer betrachtet werden, um weitere Aussagen über die bisherige Implementierung von Spielsystemen und Historizität zu bewerten. Ludologie bezeichnet bei Video- und Computerspielen eine Betrachtung der Spielinhalte von einem simulativen Ansatz aus, bei dem Spielabläufe, Spielsystem und Spielmechaniken in den Fokus gestellt werden.[20] Häufig wurde Ludologie als Abgrenzung von Narratologie gesetzt, welche Video- und Computerspiele hinsichtlich ihrer narrativen Aspekte betrachtet.[21] Nachdem einige Inhalte von Lienzo nicht historisch begründbar sind, liegt der Schluss nahe, dass ludologische Aspekte diese Inhalte beeinflusst haben oder eine Narration den Inhalten zugrunde liegt. 

Historischer Bezug und Narration existieren in drei Grundmustern zueinander: Geschichte als grober Rahmen, frei erfundene Handlung mit historischer Einbettung und Narration zum Nachvollziehen historischer Handlungen.[22] Aufgrund der Quellenlage und des Anspruches der Entwickler: „Wir wollten einerseits ja ein Spiel produzieren, nicht Ergebnisse reproduzieren, und andererseits wollten wir von Anfang ein zwar nicht fiktionales, aber fiktionalisiertes Produkt liefern“[23], kann eine Einordnung Lienzos nur in die zweite Kategorie erfolgen. Die Handlung kann frei, sogar ahistorisch, verändert werden, während die historische Zeit und historische Ereignisse die Einbettung des Spiels vornehmen.[24] Historische Fakten werden als Zusatzangebot, im Lienzonario[25], angeboten und können im persönlichen Narrativ verwendet werden. Auch wenn das persönliche Narrativ eher auf nicht-historische Computerspiele angewandt wird,[26] so ist dies im Fall von Lienzo durchaus nachvollziehbar, da Lienzo kaum mediales Narrativ ohne Mehraufwand der Spielenden anbietet. Die Narration des Spiels erfolgt über die Spielenden, welche ihren Spielverlauf in ein Narrativ versetzen können und nicht über eine Rahmenhandlung, auf die das Spiel die Spielenden stets zurückführt. Interessanterweise konnten auch die eigentlichen Lienzos nicht ohne unterstützende Narration der tlamatini[27] von den Betrachtenden erfasst werden.[28] Originalmedium und Medium Computerspiel weisen hier eine Gemeinsamkeit in der Verarbeitung durch Rezipienten oder Spielende auf, von der nicht klar ist, ob diese von den Entwicklern beabsichtigt wurde.

Um Lienzo in weiteren potentiellen Entwicklungsstadien zu betrachten, empfiehlt es sich zunächst vergleichbare Spiele und ihre Möglichkeiten zu betrachten. Hierdurch können spielerische Aspekte, aber auch Inhalte geprüft werden, um ihre mögliche Integration in Lienzo zu bewerten. Vergleichbare Spiele können thematisch ähnlich sein, wobei jedoch auch ludologische Ähnlichkeiten nicht übersehen werden sollten. Ludologisch und narrativ ist Lienzo näher an der Civilization-Reihe[29] als an der Age of Empires-Reihe[30] zu sehen, da ähnlich wie in der Civilization-Reihe die Einzelfigur zugunsten von Planung, Taktik und technischer Kriegsführung in den Hintergrund rückt.[31] Wie auch bei den großen Teilen der Sid Meiers Civilization-Reihe ist auch bei Sid Meier’s Colonialization[32], welches sich speziell mit der Eroberung Mittelamerikas durch Europäer befasst, kontrafaktische Geschichtsschreibung zu erwarten,[33] jedoch wird nur eine Strategie-Simulation geliefert, bei der nicht einmal mit Mods indigene Völker angemessen spielbar gemacht werden können.[34] Zwar wird betont, dass die Möglichkeiten im Spiel eine stärkere Empathie ermöglichen und somit ein nuancierter Geschichtszugang ermöglicht werden kann,[35] gleichzeitig wird jedoch kritisiert, dass Colonialization ein ideologisches Modell der Welt präsentiert.[36]

Diese Kritik lässt sich auch bei Lienzo anwenden. Auch hier liegt ein ideologischer Zugang zum Material vor, der durch die Entwickler vorgegeben ist, sodass das Spiel der von den Entwicklern gegebenen Narration unterliegt,[37] welche deren Sichtweise auf das Spiel und seine Inhalte alternativlos wiedergibt.[38] Nur ein Zugang über die spanische Conquista wird ermöglicht, obwohl Lienzo sich um eine „fiktionalisierte Situation“[39] bemüht, welche auch andere Möglichkeiten beinhalten könnte. Eine besonders interessante Möglichkeit entsteht dabei durch Personen wie Don Gonzalo Matzatein Moctezuma, welcher als indigener Conquistador begann Gebiete für die spanische Conquista zu erobern, ohne hierbei durch spanische Einheiten unterstützt zu werden.[40] So wie in Sid Meier’s Colonialization der Verzicht auf Sklaverei und Krankheiten bemängelt wird,[41] muss dies auch in Lienzo bemängelt werden. Die Krankheiten und Seuchen, welche schon vor der Ankunft der Conquista in Guatemala in den dortigen Dörfern und Städten für Opfer sorgten,[42] werden hierbei teilweise als tödlicher als die Übergriffe der spanischen Conquista bewertet,[43] zumindest aber gleichbedeutend neben Kriegs- und Hungernöten sowie dem kulturellen und psychischen Schock der Eroberung für den Bevölkerungsrückgang in Guatemala gesehen.[44] Problematisch wäre bei einer Integration eines Krankheitssystems in Lienzo der mögliche Kontrollverlust der Spielenden, der für Historizität unabdingbar wäre, aber die Spielfreude mindern könnte. Sklaverei wird in Lienzo nur impliziert, nicht aber thematisiert. Gerade der Großteil der zivilen indigenen Unterstützung, welche nicht immer freiwillig mit der Conquista reiste, wird in Lienzo  nicht sichtbar. Träger*innen, Nahrungssammler*innen, Köch*innen, Kundschafter*innen, Spion*innen, Übersetzer*innen und Bot*innen werden, nicht nur in Lienzo, häufig nicht betrachtet oder erwähnt, obwohl diese für die Eroberung Guatemalas unabdingbar waren.[45] Zumindest teilweise war die Implementation dieser Personen in Lienzo geplant[46], verwirklicht wurde diese allerdings nicht.

Schließlich muss noch die Immersion und die Möglichkeit zur Empathie in Lienzo untersucht werden. Der Erfolg von Computerspielen mit historischen Inhalten liegt in „Herausforderung, Belohnung, [und dem] Angebot [von] interaktiver Immersion“[47] Besonders Immersion findet als besonderer Reiz digitaler Spiele Erwähnung.[48] Fraglich ist jedoch, wie stark die Immersion in Lienzo sein kann, welches eine „kurze Dauer der einzelnen Partien“[49] anstrebt und zudem keine auditiven Effekte bietet. Außerdem muss die mögliche Empathie in Lienzo bestritten werden, da die Figuren, soweit dargestellt, lediglich Funktionen, nicht aber Personen darstellen, sodass Kämpfe keine Opfer sondern vermindertes Inventar bedeuten.[50] „Das empathische Empfinden benötigt eine ausgeprägte Spielgeschichte“[51], kann aber schon aufgrund der Gestaltung Lienzos nicht vorausgesetzt werden, sondern muss im persönlichen Narrativ entstehen. Dieses entsteht allerdings nur, wenn Spielende dem Reiz der Spiele, der Immersion, unterliegen. Ein Identifikationsangebot Lienzos an die Spielenden könnte hier auch als Möglichkeit für Immersion und Empathie gesehen werden, wie in anderen Spielereihen üblich, und könnte verwirklicht werden, in dem der Conquistador als Figur im Spiel repräsentiert wird.[52] Dies könnte dadurch erfolgen, dass verschiedene Conquistadoren verschiedene Vorteile für das Spiel bieten oder das Ereignisse im Spiel vom Conquistador oder weiteren Personen beschrieben oder – etwa in Briefen an Karl V. oder Cortés – bewertet werden. Der erste Ansatz wäre eine Veränderung in ludologischer Hinsicht, während der zweite Ansatz die Narration verändern würde. Beide stehen für mögliche und spekulative Entwicklungen Lienzos in der Zukunft und schließen sich nicht gegenseitig aus, sondern können sich durchaus ergänzen.

Trotz oder besonders wegen dieser Mängel ist Lienzo für den geschichtswissenschaftlichen Diskurs bedeutsam. Es stellt einen seltenen Fall eines nicht kommerziellen Computerspiels dar, welches von Wissenschaftlern für die Wissenschaft erstellt wurde, um Fragen der einzelnen Wissenschaftsdisziplinen zu diskutieren oder neue aufwerfen zu können. In dieser Hinsicht ist es, besonders für Studierende, ein interessantes Untersuchungsobjekt. Die Bedeutung von Lienzo und weiteren Spielen seiner Art, aber auch seine Betrachtung und Bearbeitung von Studierenden und Geistes- und Kulturwissenschaftler*innen, ist somit besonders zu betonen.


[1] Lienzo – ¡Conquista América Central! (Version 1.0.1), Tobias Winnerling/Kaj Sollmann 2017 (Microsoft Windows).

[2]Winnerling, Tobias: Selbstversuch. Wenn zwei Historiker ein Spiel machen…. URL: https://gespielt.hypotheses.org/1231 [Stand: 07.10.18].

[3]Lienzo bezieht sich an dieser Stelle auf das Medium Lienzo als Wandkarte der indigenen Bevölkerung Meso- und Südamerikas, nicht auf das Spiel Lienzo.

[4]Lienzos können sich an geografischen Anordnungen orientieren, sind aber nicht auf einen Maßstab oder vergleichbares festgelegt, sodass räumliche Distanz auch erzählerisch verwendet wurde. Vgl.: Asselbergs, Florine G. L.: Conquered Conquistradors. The Lienzo de Quauhquechollan: A Nahua Vision of the Conquest of Guatemala. Boulder 2004, S. 11-20 und S. 209-212.

[5]Vgl. Winnerling: Selbstversuch.

[6]Vgl. ebd.

[7]Schriftgelehrte der Nahua.

[8]Vgl. Asselbergs, Florine: Conquered Conquistradors. The Lienzo de Quauhquechollan: A Nahua Vision of the Conquest of Guatemala. Boulder 2004, S. 3.

[9]Vgl. Winnerling: Selbstversuch.

[10]In der ursprünglichen Hausarbeit ist eine tabellarische Übersicht hinterlegt, in dieser Version muss die Zusammenfassung im Bild ausreichen.

[11]Betrachtenswert sind hierbei die Verlustzahlen der einzelnen Truppentypen und der Dorfgröße.

[12]Hier ist besonders die Differenz der indigenen Einheiten vor und nach dem Kampf mit ihrem prozentualen Anteil am Dorf anzumerken.

[13]Im Spiel, ein Überbegriff für alle Einheiten indigenen Ursprungs.

[14]Hierzu zu vergleichen sind die Startmoralwerte der Nahua-Nahkampf- und Fernkampf-Einheiten auf Seiten des Conquistadors und des Dorfes.

[15]Erkennbar an allen Stärke-Werten der Datensätze.

[16]Hier fanden sich in den Datensätzen mehrere teilidentische Einheiten- und Moralverluste.

[17]Winnerling: Selbstversuch.

[18]Vgl. Ladas, Manuel: Brutale Spiele(r)? Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen. Frankfurt am Main 2002, S. 50.

[19]Zu Kriegsspielen ist empfehlenswert: Köstlbauer, Josef: The Strange Attraction of Simulation. Realism, Authenticity, Virtuality. In: Kapell, Matthew Wilhelm/ Elliot, Andrew Bill [Hgg.]: Playing with the past. Digital Games and the Simulation of History. New York (u.a.) 2013, S. 173-175. Hierbei wird das ursprüngliche Kriegsspiel von Carl von Clausewitz stark in den Fokus gerückt. 

[20]Vgl. Rauscher, Andreas: Story. In: Beil, Benjamin/ Hensel, Thomas/ Rauscher, Andreas [Hgg.]: Game Studies. Wiesbaden 2018, S. 68ff.

[21]Vgl. Schrape, Niklas: Die Rhetorik von Computerspielen. Wie politische Spiele überzeugen. Frankfurt/ New York: 2012, S. 60f.

[22]Vgl. Schwarz, Angela: Narration und Narrativ. Geschichte erzählen in Videospielen. In: Kirschbaumer, Florian/ Winnerling, Tobias [Hgg.]: Frühe Neuzeit im Videospiel. Geschichtswissenschaftliche Perspektiven (= Histoire, Bd. 50). Bielefeld 2014, S. 30ff.

[23]Winnerling: Selbstversuch.

[24]Vgl. Schwarz: Narration und Narrativ, S. 32f.

[25]Eine Art internes Wiki Lienzos.

[26]Etwa auf die eigene Narration der Ereignisse in Mario Kart bei: Matuszkiewicz, Kai: Wer erzeugt die Geschichte? Mediale und personale Narrationen in digitalen Spielen. In: Conrad, Maren/ Schmidtke, Theresa/ Stobbe, Martin [Hgg.]: Digitale Kontexte. Literatur und Computerspiel in der Gesellschaft der Gegenwart. Sonderausgabef # 2, Textpraxis. Digital Journal for Philosophie (2/ 2017). URL: https://www.uni-muenster.de/Textpraxis/kai-matuszkiewicz-wer-erzeugt-die-geschichte [Stand 14.10.2018].

[27]Erzähler*innen der Nahua.

[28]Vgl. Asselbergs: Conquered Conquistradors, S. 6f.

[29] Vgl. Sid Meier’s Civilization-Reihe (1991-2019), Firaxis/2K Games (Microsoft Windows, iOs, Linux, PlayStation, PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo DS, iOs, Windows Phone, Nintendo Switch).

[30] Vgl. Age of Empires-Reihe (1997-2018), Relic Entertainment/Microsoft Studios (Microsoft Windows, Mac OS, Nintendo DS).

[31]Vgl. Weiß, Alexander: Computerspiele als Aufbewahrungsform des Politischen. In: Beve, Tobias [Hg.]: Computerspiele und Politik. Zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft in Computerspielen (=  Studien zur visuellen Politik, Bd. 5). Berlin 2007, S. 93.

[32] Vgl. Sid Meier’s Colonization. Create A New Nation, MicroProse/MicroProse 1994 (DOS, Microsoft Windows, Amiga, Mac OS, iOS).

[33]Vgl. Mir, Rebecca/ Owens, Trevor: Modeling Indigenous Peoples. Unpacking Ideology in Sid Meier’s Colonization. In: Kapell, Matthew Wilhelm/ Elliot, Andrew Bill [Hgg.]: Playing with the past. Digital Games and the Simulation of History. New York (u.a.) 2013, S. 93f.

[34]Vgl. ebd. S. 96.

[35]Vgl. ebd. S. 93.

[36]Vgl. ebd. S. 92.

[37]Vgl. Beve, Tobias: Konstruktionen von Politik und Gesellschaft in Computerspielen? In: Beve, Tobias [Hg.]: Computerspiele und Politik. Zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft in Computerspielen (= Studien zur visuellen Politik, Bd. 5) Berlin 2007, S. 50.

[38]Vgl. ebd. S. 50f.

[39]Winnerling: Selbstversuch.

[40]Vgl. Asselbergs: Conquered Conquistradors, S. 100.

[41]Vgl. Mir/ Owens: Modeling Indigenous Peoples, S. 102.

[42]Vgl. Handy, Jim: Gift of the devil. A history of Guatemala. Boston 1984, S. 19.

[43]Vgl. Lovell, W. George: Great was the Stench of the Dead. In: Grandion, Grey/ Levenson, Deborah/ Oglesby, Elizabeth [Edit.]: The Guatemala Reader. History, Culture, Politics. Durham/London 2011, S. 64

[44]Vgl. Westphal, Wilfried: Die Mayaforschung. Geschichte, Methoden, Ergebnisse. Frankfurt am Main 1991, S. 229.

[45]Vgl. Oudjik, Michel R./ Restall, Matthew: Mesoamerican Conquistadors in the Sixteenth Century. In: Matthew, Laura E./ Oudijk, Michel R. [Hgg.]: Indian Conquistadors. Indigenous Allies in the Conquest of Mesoamerica. Norman 2007, S. 38ff.

[46]Vgl. ‘Prozessdiagramm Lienzo Version 1’ unter: Winnerling, Tobias: Selbstversuch. Wenn zwei Historiker ein Spiel machen…. URL: https://gespielt.hypotheses.org/1231 [Stand: 07.10.18].

[47]Schwarz: Narration und Narrativ, S. 28.

[48]Vgl. Ladas, Manuel: Brutale Spiele(r)? Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen. Frankfurt am Main: 2002, S. 151.

[49]Winnerling: Selbstversuch.

[50]Vgl. Ladas, Manuel: Brutale Spiele(r), S. 152.
Auch wenn sich Ladas hier nicht spezifisch auf Lienzo bezieht, ist diese Aussage für Lienzo treffend.

[51]Ebd. S. 326.

[52]Vgl. Schwarz: Narration und Narrativ, S. 40f.