Konzepte für die Verbesserung des digitalen Spiels Lienzo

Der Beitrag benennt ausgewählte Probleme des digitalen Spiels Lienzo[1], sowohl als digitales Spiel, als auch als Lehrmittel und formuliert im Anschluss daran Verbesserungsvorschläge.

Das erste und größte Problem als Spiel liegt bei Lienzo so gesehen bereits in der Plattform, die für die Erstellung gewählt wurde. Zwar ist die Programmiersprache Java[2] eine gute und kostenlose Option, um Anwendungen und Spiele umzusetzen; als Grundlage für ein Spiel ist diese jedoch nicht optimal. Auch wenn das Beispiel Minecraft[3] gezeigt hat, dass auch groß-angelegte Spiele in Java realisiert werden können, ist auch dessen Funktionalität zu Beginn eingeschränkt gewesen und benötigt auch heute noch relativ gute Systemvoraussetzungen gemessen an den visuellen Gegebenheiten. Ebenso müssen etwaige Unterschiede in den Fähigkeiten und der Größe des Entwicklerteams bei einem Vergleich mit Lienzo berücksichtigt werden. Entsprechend hat die Realisierung in Java auch ein weiteres Problem direkt zur Folge, sodass unter aktuell noch größtenteils unbekannten Gründen das Spiel häufig abstürzt.[4] Aber auch neben der Absturzproblematik gibt es weitere spielerische Probleme, die Lienzo in seiner jetzigen Form als Spiel schaden. Ein weiterer Punkt sind die zwar vorhandenen, aber doch auch limitierten Einstellungsmöglichkeiten vor dem Spielstart. Zwar ist es möglich, die Anzahl von beispielsweise Städten, Handelsplätzen und Dörfern vor dem Spielstart zu justieren, allerdings ist dies nur rudimentär mit jeweils drei vorgegebenen Einstellungen möglich und scheint bei der Wahl von hohen Einstellungen durchaus zu Problemen zu führen. Von der Verwendung zu hoher Werte wird dementsprechend, wie bereits erwähnt, auch seitens der Entwickler abgeraten um die Wahrscheinlichkeit eines Absturzes zu verringern. Dementsprechend sind die Einstellungen zum derzeitigen Zeitpunkt nicht nur limitiert, sondern verhältnismäßig nutzlos. Ein anderes Problem, beziehungsweise fehlendes Element des Spiels ist die nicht vorhandene Speicherfunktion, dessen Fehlen dem Spiel an sich zwar nicht schadet, in Kombination mit den häufigen Abstürzen jedoch durchaus zu Frustration bei den Spieler*innen führen kann. Zwar ist das Spiel eher auf eine kurze Spielzeit ausgelegt, und eine Runde kann in der Tat verhältnismäßig schnell beendet werden, sofern das Spiel es zulässt. Dennoch ist es wahrscheinlich, dass die Spieler*innen schnell die Motivation verlieren, wenn diese jedes Mal komplett von neuem beginnen müssen nachdem das Spiel abstürzt.

Ladebildschirm

Während diese kleineren Probleme wiederum im Zusammenhang mit den ständigen Abstürzen des Spiels stehen, gibt es allerdings auch Probleme, die unabhängig von diesen sind. Vor allem das Fehlen eines Tutorials hat beim ersten Start einen negativen Einfluss auf die Spielenden. Diese werden zwar von den Funktionen des Spiels nicht überwältigt, erhalten jedoch keinerlei Anweisungen oder Hilfestellungen. Zwar gibt es eine Funktionsbeschreibung der Schaltflächen, wenn die Spieler*innen mit der Maus über diesen warten, aber eine kurze Einleitung könnte den Einstieg um ein Vielfaches erleichtern. Beim ersten Start eines Spiels erhalten die Spieler*innen mit Ausnahme der kurzen Beschreibungen während des Ladebildschirms keine weiteren Informationen zur Vorgehensweise oder gar den Siegbedingungen.

Auch die Regeln bezüglich der Bewegung der Truppen, genauso wie dem Verbrauch an Vorräten und Ressourcen werden den Spieler*innen auf den ersten Blick nicht offengelegt. Dementsprechend bleibt neuen Spieler*innen nichts Anderes übrig, als diese Informationen durch bloßes experimentieren zu erlangen. Die angezeigten Tooltipps der Schaltflächen, wenn man mit der Maus über diesen verharrt, helfen zwar den Spielenden etwas, sich zurechtzufinden, werden aber auch zu behäbig eingeblendet und bieten nur Informationen über das jeweilige Element, sodass bestimmte Informationen weiterhin unbekannt bleiben. Während beispielsweise der angesprochene Verbrauch an Ressourcen und Vorräten über eine dieser Schaltflächen letztlich einsehbar ist, bleiben die Regeln zur Bewegung, also die Kosten einzelner Aktionen im Spiel unerklärt. Auch über eine eigens als eine Art Hilfe angelegte Schaltfläche, dem Lienzonario, erhalten die Spieler*innen über diese aktuell keine Auskunft, während zumindest eine genaue Erklärung über die Funktionsweise der Kämpfe gegeben ist, welche die Spieler*innen im ersten Moment jedoch eher überwältigen als zu helfen. Die restlichen Einträge des Lienzonario handeln den Titeln nach zwar von Elementen des Spiels, bieten jedoch eher mit Quellen belegte geschichtliche Hintergründe als eine echte Hilfe zu den jeweiligen Spielelementen. Ein letztes größeres Problem des Spiels sind schließlich bereits eingebaute, aber noch nicht funktionsfähige Spielmechaniken. Ein konkretes Beispiel für diese Mechaniken ist das Wetter, dessen Status jederzeit in der Menüleiste für die Spieler*innen sichtbar ist und auch im Ladebildschirm mit seiner Funktion genannt wird, im Spiel jedoch keinen spürbaren Einfluss ausübt. Laut dem Ladebildschirm bewegen sich die Truppen während der Regenzeit, einer von zwei Wetterbedingungen des Spiels, langsamer. Jedoch sind die benötigten, beziehungsweise vorhandenen Bewegungspunkte pro Zug während dieser identisch zu den normalen Werten und auch andere etwaige Auswirkungen sind im Spielgeschehen selbst nicht bemerkbar. Ein anderes konkretes Beispiel für eine fehlende Funktion eines bereits existenten Elements des Spiels ist der aus einer Liste zufällig gewählte Name des gespielten spanischen Conquistador. Vor dem Erstellen der Karte haben die Spieler*innen die Möglichkeit einen zufälligen Namen aus einer vorgegebenen Liste zu generieren, allerdings hat diese Wahl, mit Ausnahme der Anzeige in der Menüleiste, keinerlei Einfluss auf das Spiel. Weder hat der Name einen Einfluss auf mögliche anzutreffende Städte, noch beeinflusst die Wahl die Größe und Stärke der Einheit in irgendeiner Art, sodass die Änderung des Namens in der aktuellen Version rein kosmetischer Natur ist. In gewisser Weise ist auch der Spielverlauf an sich als Problem zu betrachten, da dieser sich beim jetzigen Stand eher linear und wenig abwechslungsreich gestaltet. Zwar haben die Spieler*innen jederzeit selbst die Wahl, wie sie agieren, die verfügbaren Optionen sind jedoch limitiert und repetitiv, da es kaum zusätzliche Ereignisse und Interaktionsmöglichkeiten neben den Städten und Dörfern gibt. In Form von Fallen und Verstecken sind zwar den Spielablauf beeinflussende, aber nicht zum Erreichen des Spiels nötige, Ereignisse vorhanden. Diese lockern den Spielverlauf jedoch nur geringfügig auf und beeinflussen den generellen Verlauf einer Partie ebenso wenig.

Aber auch in seiner Funktion als potentielles Lehrmittel offenbart Lienzo in seiner derzeitigen Form Schwächen, vor allem dahingehend, dass den Spieler*innen nur wenig Wissen durch das Spielen selbst vermittelt wird. Zwar können die Spielenden wie bereits erwähnt mit Quellen belegte, historische Informationen über das Lienzonario erhalten, für diese Art der Informationsweitergabe ist jedoch keine spielerische Form von Nöten, da die gegebenen Informationen nicht direkt mit dem Spiel und dessen Elementen verknüpft sind.

Lienzonario

Besser verknüpft mit den Spielelementen sind hingegen die kurzen Texte in den jeweiligen Tooltips verschiedener Schaltflächen, die allerdings nicht mit der Qualität der Texte im Lienzonario mithalten können. Viele historische Informationen werden den Spieler*innen gar nicht als solche präsentiert und werden dementsprechend kaum oder gar nicht wahrgenommen. Ein Beispiel dafür besteht in der zu Beginn bestehenden Zusammensetzung der Armee der Spielenden, die zu großen Teilen aus indigenen Kriegern und nur wenigen spanischen Soldaten besteht. In Kombination mit dem bereits zu Beginn eingetragenen verbündeten indigenen Volk der Quauhquechollteken lässt sich schließen, dass die spanischen Conquistadoren während ihres Eroberungszuges in Mittelamerika auch dank der Hilfe von indigenen Verbündeten oder Unterworfenen erfolgreich waren, ohne dass diese Information den Spielenden vom Spiel direkt gegeben wird. Man kann argumentieren, dass gerade diese Information auch im Verlaufe des Spiels deutlich wird, da die Spielenden im Falle einer erfolgreichen Stadteroberung neue indigene Einheiten anfordern können, allerdings ist die Rekrutierung Unterworfener kein Alleinstellungsmerkmal der spanischen Eroberung, sodass zusätzliche, gegebenenfalls mit Quellen belegte Informationen diesen Vorgang besser vermitteln könnten. Aber auch bereits beim Spieleinstieg offenbart Lienzo Probleme im Hinblick auf eine didaktische Zielsetzung, da mit Ausnahme eines kurzen Textes im Hauptmenü wenig Bezug zur historischen Materie offenbart wird.

Hauptmenü

Dementsprechend fehlt den Spielenden beim erstmaligen Spielen der Bezug zum Titel des Spiels, welcher zwar ebenfalls im Hauptmenü in einem kurzen Text grob erklärt wird jedoch beim Start einer Runde nicht weiter berücksichtigt wird außer durch die visuelle Darstellung Lienzos. Generell fungiert diese visuelle Darstellung noch als bestes Lehrmittel, da es das Aussehen und den Aufbau eines historischen Lienzos letztlich gut wiedergibt und im Laufe des Spiels den Spieler*innen auf diese Weise indirekt erklärt, wenngleich zusätzliche Informationen in anderer Form dieses unterstützen könnten.

Ein erspielter Lienzo

Daher stellt sich zu Beginn die Frage, welches Publikum das Spiel anzusprechen versucht und in welchem Kontext es stehen möchte. Zu beachten ist, dass das Spiel den Fokus und die Motivation der Spieler*innen aufrechterhält, dabei jedoch nicht zu fordernd ist oder bestimmte Fähigkeiten voraussetzt um eine Kollision mit möglichen „pain points“ – Aspekte, welche vom erfolgreichen Lernen abhalten – zu vermeiden.[5] Im Falle Lienzos sind einige dieser Punkte offensichtlich bereits bei der Projekterstellung beachtet worden, sodass Wert auf eine kurze Spieldauer einer Partie gelegt wurde und die Spieler*innen vor keine unlösbaren, unfairen Situationen gestellt werden, sodass letztlich von den drei Schmerzpunkten nur die Frage nach der Motivation offen bleibt.[6] Es stellt sich die Frage, welchen Spielertyp Lienzo ansprechen möchte und ob diesbezüglich Verbesserungen und Änderungen getätigt werden können.

Richard Bartle definiert, allerdings in Bezug auf Multi User Dungeons, also Rollenspiele mit mehreren Spielenden, vier konkrete Spielertypen, unterteilt in „Achiever“, „Explorer“, „Socialiser“ und „Killer“. Während der „Achiever“ seine Spielweise auf den Fortschritt innerhalb des Spielkontextes ausrichtet und darauf abzielt, bestimmte Ziele innerhalb des Spiels, wie zum Beispiel das Sammeln von Belohnungen oder Achievements zu erreichen, hat der „Explorer“ vor allem großes Interesse an der Erkundung der Spielumgebung, also sowohl der Karte als auch der Hintergründe. Der „Socialiser“ empfindet die Interaktion mit anderen Spieler*innen als essentiell und benötigt dementsprechend Kommunikationsmöglichkeiten zu anderen Spielenden, während der letzte Spielertyp, der „Killer“ zwar auch den Kontakt mit Mitspieler*innen sucht, jedoch nur, um diesen Schaden zuzufügen.[7]

Da Lienzo ein Einzelspielerspiel ist, lässt sich festhalten, dass die beiden letztgenannten Spielertypen als Zielgruppe nicht in Frage kommen, sodass die möglichen Zielgruppen die der Achiever und Explorer sind. Sowohl für die Achiever als auch für die Explorer müssten an Lienzo jedoch kleine Änderungen vorgenommen werden, um deren Ziele und Interessen besser zu befriedigen. Im Falle der Achiever, die im Sammeln von möglichst vielen Ressourcen oder dem Erobern und Aufrechterhalten möglichst vieler Siedlungen ihre Ziele sehen, könnte man zusätzliche Achievements dem Spiel hinzufügen, um diesem Spielertyp weitere mögliche Ziele zu geben. Für den Explorer ist bereits die Erkundung der Karte, die bei Lienzo je nach Wahl ver- oder aufgedeckt ist, ein wichtiger Aspekt. Allerdings könnten für diesen Spielertyp die Hintergründe und Informationen noch weiter ausgearbeitet werden, sodass die Spieler*innen eine große Anzahl an zusätzlichen Informationen während des Spielverlaufs entdecken können. Sinnvolle Ergänzungen könnten dabei versteckte Aufgaben oder Hinweise sein, die im Falle Lienzos mit historischen Ereignissen verknüpft werden könnten.[8] Während die Weiterentwicklung erneuten Zeit- und Programmieraufwand benötigen würde, könnte die Wahl einer anderen Plattform, wie beispielsweise Unity[9] nicht nur den Fehler hinsichtlich häufiger Abstürze beheben, sondern auch bei der Einführung neuer Elemente hilfreich sein, da Unity für die Spielentwicklung optimiert ist. Ähnlich wie Java, lässt sich Unity für ein nicht-kommerzielles Projekt kostenlos nutzen – bei beiden Plattformen bliebe somit nur der zusätzliche Zeitaufwand bestehen. Die Einführung eines Tutorials kann gleich zwei größere Probleme lösen. Zum einen, den Einstieg in das Spiel erleichtern, sowie die zum Teil fehlenden historischen Informationen liefern. Durch ein entweder im Hauptmenü wählbares Tutorial-Szenario, oder die Option, das Tutorial vor dem Spielstart zu aktivieren, könnten neuen Spieler*innen die Vorgehensweise während des Spiels genauer erläutert und zudem historische Informationen vermittelt werden. Mit dem Spielstart können den Spielenden auf diese Weise ebenso wichtige Informationen, wie die Verwendung von Bewegungspunkten und die Kosten der diversen Aktionen näher gebracht werden und somit helfen, einen schnellen Bezug zum Spiel aufzubauen. Auch die Funktionen der Menüleiste können während eines solchen Tutorials, zusätzlich zu den bereits vorhandenen Tooltips genau erläutert und mit historischem Wissen kombiniert werden. Hinsichtlich der Vermittlung von historischen Informationen wäre die Einführung eines Tutorials jedoch nicht die einzige Möglichkeit; So wäre ein Kampagnen-Modus, der gegebenenfalls historische Eroberungszüge nachverfolgt, bestens geeignet um diese Informationen direkt in das Spielgeschehen einzubauen. Gegen eine Kampagne dieser Art spricht allerdings der Gedanke der Entwickler, eine fiktionalisierte Situation zu inszenieren, sodass die Spieler*innen während der Interaktion mit dem Spiel eine Conquista nach ihrem Belieben durchführen können und letztlich einen realitätsnahen Lienzo generieren, der jedoch keine realen historischen Ereignisse widerspiegelt.[10] Allerdings lässt sich ebenso argumentieren, dass die Einführung eines Kampagnenmodus keinesfalls dem Entfernen des freien Modus, der weiterhin dieser Idee folgt, gleichkommt und beide Modi im Spiel koexistieren können. Einerseits hätten die Spieler*innen so die Möglichkeit im freien Spiel ihre eigenen Lienzos zu erstellen, während sie im Kampagnenmodus konkreten historisch belegten Zielen folgen und deren Hintergründe entdecken können. Dementsprechend könnten in der Kampagne einzelne Eroberungen aufgrund ihrer historischen Belegung den Spielenden als Etappenziele ausgegeben werden. Nach dem erfolgreichen Erreichen dieser Ziele werden den Spieler*innen schließlich mit Quellen belegte Informationen zum realen Kampf eingeblendet. Zu beachten wäre dabei jedoch der Umgang mit einem möglichen Ausgang, der nicht dem realen historischen Verlauf entspricht und wie diese die Spieler*innen und das Spielgeschehen beeinflussen. Den Spielenden muss in einem solchen Fall verdeutlicht werden, dass die Entwicklung nicht dem realen historischen Verlauf entspricht, ohne dabei die Partie zu stark zu beeinflussen. Zwar könnte eine unerwartete Niederlage in einem „Game Over“ resultieren, je nach Schwierigkeit und Häufigkeit dessen würde sich eine solche Vorgehensweise vermutlich jedoch nachteilig auf die Motivation der Spieler*innen auswirken. Der Plan, solche Events in das Spiel einzubinden, kann jedoch im Falle von Lienzo bereits in dessen XML-Dateien beobachtet werden. So gibt es bereits eine eigens für Events angelegte Datei, in der solche auch theoretisch von den Spielenden selbst erstellt werden könnten.

events.xml

Bei einer genauen Betrachtung dieser Datei lässt sich jedoch beobachten, dass die Events zwar mit Informationen versehen sind, deren Informationen sich allerdings nur auf die Gründe für die Veränderung der Spielsituation beziehen und keinen historischen Kontext besitzen. Im Beispiel der verschimmelten Nahrungsmittel könnte beispielsweise ein Bezug zu den vorherrschenden Wetterbedingungen und der generellen Logistiksituation geschaffen werden, statt nur darauf zu verweisen, dass diese verschimmelt sind und die Spieler*innen darauf reagieren müssen. Entsprechend sind Events, die das Spielgeschehen auflockern können, zwar bereits eingeplant, bieten jedoch vor allem hinsichtlich der historischen Informationen Raum für Verbesserungen, wobei besagte XML-Datei auch nur drei Beispiele für mögliche Events beinhaltet und diese noch nicht im Spiel final implementiert sind. Hinzu kommt, dass die geplanten Events ebenfalls einen nur verhältnismäßig geringen Einfluss auf das Spielgeschehen haben, da diese, wie auch die bereits vorhandenen Fallen und Verstecke lediglich Auswirkungen auf Ressourcen und Truppen und keinen tiefgreifenden Einfluss auf die Spieler*innen selbst und deren Eroberungszug haben. Bei tiefgreifenden Einflüssen müsste weiterhin die historische Belegbarkeit beachtet werden, sodass auch dort mit Einschränkungen zu rechnen ist. Eine weitere Mechanik neben den Events die bereits im Spiel indirekt enthalten ist, aber noch keine offensichtliche Wirkung zeigt, ist das Wetter. Neben dem geplanten Einfluss des Wetters auf die Einheiten der Spieler*innen, könnte das Wetter auch eine Rolle bei der generellen Bewegung auf der Karte spielen. Nicht nur, dass bei Regenwetter die Bewegungspunkte der Spielenden eingeschränkt werden, könnte das Wetter kleinere oder größere Auswirkungen auf die Karte selbst haben und beispielsweise in Kombination mit einem Event bestimmte Felder, also Pfade, blockieren und eine Bewegung der Spieler*innen verhindern. Generell ist das Hauptmenü übersichtlich gestaltet, könnte jedoch vor allem hinsichtlich der historischen Hintergründe erweitert werden und sofern kein Tutorial für diesen Zweck eingeführt wird, eine detailliertere Einführung in den historischen Kontext vornehmen. Dies könnte entweder durch eine Überarbeitung der kurzen Texte im Hauptmenü geschehen, oder direkt durch die Einbindung des Lienzonarios, welches an dieser Stelle auch sichtbarer wäre. Die Menüleiste während des Spiels könnte ebenfalls durch kleine Änderungen einen leichteren Spieleinstieg gewährleisten. Neben der Zeit bis zum Einblenden der Tooltips die verkürzt werden könnte, könnte eine generelle Benennung der Schaltflächen neuen Spieler*innen helfen sich schneller zurechtzufinden, ohne ein Tutorial zu benötigen. Unabhängig davon lassen sich die Tooltips selbst, obgleich sie in den meisten Fällen bereits eine ausreichende Hilfestellung bieten, verbessern und den Spielenden noch mehr Informationen, entweder bezogen auf das Spielgeschehen oder die zugrundeliegenden geschichtlichen Hintergründe, bereitstellen.

Lienzo in seiner aktuellen Form leidet noch unter einer Vielzahl an Problemen, sowohl in Bezug auf spielerische Aspekte, als auch hinsichtlich der erhofften Funktion als Lehrmittel, welche jedoch keinesfalls unlösbar erscheinen. Neben den angeführten möglichen Verbesserungen gibt es eine Vielzahl an Lösungsansätzen, die letztlich in Abhängigkeit von den Ideen, Plänen und dem benötigten Aufwand der Entwickler stehen und das durchaus vorhandene Potential Lienzos entfalten können. Die wichtigste Verbesserung dabei sollte allerdings definitiv die Behebung der häufigen Abstürze darstellen, da diese den Spielspaß und dementsprechend die Motivation, Lienzo weiterzuspielen, stark beeinflussen. Ebenso sollte die Vermittlung der historischen Hintergründe nach dem Beheben der Abstürze stärker und markanter in das Spielgeschehen eingebunden werden, um auch der Rolle als Lehrmittel gerecht zu werden. Auch wenn das primäre Ziel nur die Näherbringung der Quellengattung eines Lienzos darstellt, bietet das Spiel Raum, um auch tiefgreifende Informationen spielerisch weiterzugeben.


[1] Lienzo – ¡Conquista América Central! (Version 1.0.1), Tobias Winnerling/Kaj Sollmann 2017 (Microsoft Windows).

[2] Vgl. Was ist die Java-Technologie und wozu brauche ich sie? URL: https://www.java.com/de/download/faq/whatis_java.xml [Stand: 26.02.2019].

[3] Minecraft, Mojang/Microsoft 2009 (Microsoft Windows, Android, iOs, Xbox 360, Raspberry Pi, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation Vita, Windows Phone, Nintendo Wii U, Apple TV, Amazon Fire TV, Nintendo Switch, New Nintendo 3DS).

[4] Anmerkung: Aktuell lassen sich weitestgehend absturzfreie Spieldurchläufe erzielen, indem für alle Parameter bei der Kartenerstellung der Wert „niedrig“ gewählt wird. Auch hat sich gezeigt, dass es sich empfiehlt die durch ein grünes Hügelsymbol dargestellten Städte nicht zu „plündern“ sondern stattdessen zu „unterwerfen“.

[5] Hsin-Yuan Huang, Wendy; Soman, Dilip: A Practitioner’s Guide to Gamification of Education (10.12.2013). URL: https://inside.rotman.utoronto.ca/behaviouraleconomicsinaction/files/2013/09/GuideGamificationEducationDec2013.pdf [Stand: 27.02.2019], S. 8.

[6] Vgl. Winnerling, Tobias: Selbstversuch: Wenn zwei Historiker ein Spiel machen… (28.02.2017). URL: https://gespielt.hypotheses.org/1231 [Stand: 27.02.2019].

[7] Vgl. Bartle, Richard: Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who suit MUDS (1996). URL: https://www.researchgate.net/publication/247190693_Hearts_clubs_diamonds_spades_Players_who_suit_MUDs [Stand: 27.02.2019].

[8] Vgl. Ebd.

[9] Vgl. Website Unity. URL: https://unity3d.com/de/unity [27.02.2019].

[10] Vgl. Winnerling, Tobias: [Wenn die Aussage lautet:] Spielerisch Geschichte lernen? [bezieht sich das worauf?]. In: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung 28. 2017, 19-27, hier S. 21.